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行业研究
研究报告
《云战略第一决策》
2 2003年韩国网络游戏调查报告
报告概况:
据韩国游戏产业开发院的统计显示,韩国去年的国内游戏市场规模为34026 亿韩元(约合人民币235 亿元),比前年增长了12%。其中通过互联网下载的家庭网络游戏市场达到了4522 亿韩元(约合人民币31.5 亿元),比前年的2682 亿增长了69%,位列美国之后名列世界第2 位。
来自韩国 NET POWER 杂志韩国网络读者调查表数据,有79.6%的韩国网络游戏用户玩已发行的网络游戏,可见系统稳定,内容丰富的已发行网络游戏形态比较受用户钟爱。
韩国网络游戏用户最常使用的付费方式是月卡,其次是手机付费。在韩国,用户喜欢玩网络游戏的最大原因还是自己本身的兴趣爱好和和朋友聊天。韩国用户对游戏物品现金交易持同意态度的占50%,无所谓的占30%,可见在韩国游戏物品现金交易还是被大部分用户认可的。对游戏物品现金交易持肯定态度的韩国用户中,持物品为玩家所有,有权买卖想法的最多,在对游戏物品现金交易持否定态度的韩国用户中,认为自己是因兴趣而玩游戏,没必要的想法最多。虽然有一半的韩国用户支持物品现金交易,但却有63.6%的用户从没尝试交易过韩国网络游戏用户游戏物品现金交易的主要途径还是在网吧等地直接交易,但是专业、正规的物品交易网站也有不俗的支持率。大部分韩国用户在游戏物品现金交易中还是扮演收购的角色,可见市场求大于供。
韩国网络游戏用户认为玩网络游戏对学生学习还是有相当妨碍的,而且长期沉迷网络游戏也不利于人际关系的发展。大部分韩国网络游戏用户认为自己对网络游戏有一点中毒,但不是很深,而完全中毒的16%和完全没有中毒的5% 相比较,可见网络游戏对用户还是有相当的吸引力。
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